♟️ Šachmatai

Šachmatai online

★ 4.8 · 1–2 žaid. · 6+ · Pelė arba lietimas

Panašūs žaidimai

Visi →

Šachmatai online – žaisk nemokamai prieš kompiuterį arba su draugu prie vieno ekrano. Čia rasi visas šachmatų taisykles, figūrų ėjimus ir patarimus, kaip gerai pradėti partiją.

Šachmatai online leidžia žaisti seniausią ir garsiausią strateginį žaidimą bet kur ir bet kada: prieš kompiuterį arba su draugu prie to paties ekrano. Šiame puslapyje šachmatai veikia nemokamai naršyklėje, be registracijos ir be diegimo, kompiuteryje, telefone ar planšetėje.

Šachmatai yra žaidimas, kuriame viską lemia tavo sprendimai. Nėra kauliukų, nėra kortų, nėra sėkmės. Abu žaidėjai pradeda su vienodomis figūromis ir vienodomis galimybėmis, o laimi tas, kuris geriau planuoja ir mažiau klysta. Todėl šachmatai šimtmečius laikomi proto treniruote ir kartu vienu gražiausių žaidimų pasaulyje.

Žemiau rasi visas svarbiausias šachmatų taisykles: kaip juda kiekviena figūra, kas yra rokiruotė, kirtimas praeinant ir pėstininko virsmas, kuo skiriasi matas nuo pato. Taip pat pateikiame pradžios principus, strategijos patarimus ir dažniausias pradedančiųjų klaidas.

Kas yra šachmatai

Šachmatai yra dviejų žaidėjų strateginis žaidimas, žaidžiamas 8×8 langelių lentoje. Vienas žaidėjas valdo baltąsias figūras, kitas – juodąsias. Kiekvienas pradeda su šešiolika figūrų: karaliumi, valdove, dviem bokštais, dviem rikiais, dviem žirgais ir aštuoniais pėstininkais. Tikslas – paskelbti varžovo karaliui matą, tai yra pulti jį taip, kad jis niekur nebegalėtų pasislėpti.

Šachmatų protėviai atsirado Azijoje prieš daugiau nei tūkstantį metų. Iš ten žaidimas per Persiją ir arabų kraštus atkeliavo į Europą, kur viduramžių pabaigoje įgavo dabartinį pavidalą. Būtent tada valdovė ir rikis gavo savo ilgus ėjimus, o žaidimas tapo daug greitesnis ir aštresnis. Nuo to laiko pagrindinės taisyklės beveik nesikeitė.

Šiandien šachmatai žaidžiami visame pasaulyje. Vieni juos žaidžia kaip sportą, kiti kaip ramų vakaro laisvalaikį. Šachmatai internetu atvėrė žaidimą dar platesniam ratui: nebereikia turėti lentos ar ieškoti varžovo, užtenka atsidaryti naršyklę.

Šachmatų taisyklės: kaip juda figūros

Kiekviena šachmatų figūra juda savaip. Tai pirmas dalykas, kurį reikia išmokti, ir svarbiausias. Figūra kerta varžovo figūrą atsistodama į jos langelį, o nukirsta figūra nuimama nuo lentos. Savo figūrų kirsti negalima, o per kitas figūras šokti gali tik žirgas.

Pradinė padėtis

Lenta padedama taip, kad kiekvieno žaidėjo dešiniajame apatiniame kampe būtų šviesus langelis. Pirmoje eilėje stovi stambiosios figūros: kampuose bokštai, šalia jų žirgai, toliau rikiai. Valdovė statoma į savo spalvos langelį: baltoji ant šviesaus, juodoji ant tamsaus. Karalius užima likusį langelį šalia jos. Antroje eilėje išrikiuojami aštuoni pėstininkai. Partiją visada pradeda baltosios.

Lentos langeliai žymimi raidėmis nuo a iki h (stulpeliai) ir skaičiais nuo 1 iki 8 (eilės). Taip galima tiksliai užrašyti kiekvieną ėjimą, pavyzdžiui, e4 reiškia langelį e stulpelyje ir ketvirtoje eilėje.

Figūrų ėjimai ir vertė

Figūra Kaip juda Kaip kerta Apytikslė vertė
Pėstininkas Tiesiai pirmyn vienu langeliu, iš pradinės padėties – vienu arba dviem Įstrižai pirmyn vienu langeliu 1
Žirgas Raidės „L“ forma: du langeliai viena kryptimi ir vienas į šoną. Gali peršokti figūras Taip pat, kaip juda 3
Rikis Įstrižai bet kokiu atstumu Taip pat, kaip juda 3
Bokštas Tiesiai horizontaliai arba vertikaliai bet kokiu atstumu Taip pat, kaip juda 5
Valdovė Bet kuria kryptimi tiesiai arba įstrižai bet kokiu atstumu Taip pat, kaip juda 9
Karalius Vienu langeliu bet kuria kryptimi Taip pat, kaip juda, bet negali stoti į puolamą langelį Neįkainojama

Vertės lentelėje yra apytikslės ir padeda įvertinti mainus. Jei atiduodi žirgą už bokštą, paprastai laimi. Jei atiduodi valdovę už rikį, dažniausiai pralaimi. Tačiau pozicija kartais svarbesnė už skaičius: aktyvus žirgas gali būti vertesnis už užblokuotą bokštą.

Pėstininkas

Pėstininkas yra mažiausiai vertinga, bet labai svarbi figūra. Jis juda tik pirmyn, atgal grįžti negali. Įprastai jis eina vienu langeliu, o pirmuoju savo ėjimu gali pasistumti ir dviem langeliais. Kerta pėstininkas kitaip, nei juda: įstrižai pirmyn per vieną langelį. Jei tiesiai priešais jį stovi kita figūra, jis toliau eiti negali.

Žirgas, rikis, bokštas ir valdovė

Žirgas yra vienintelė figūra, galinti peršokti kitas figūras. Jo ėjimas primena raidę „L“: du langeliai tiesiai ir vienas į šoną. Žirgas visada pakeičia langelio spalvą, todėl jį sunku pastebėti, kai jis puola.

Rikis juda tik įstrižai, todėl visą partiją lieka ant tos pačios spalvos langelių. Vienas tavo rikis vaikšto šviesiais langeliais, kitas tamsiais. Bokštas juda tiesiai, horizontaliai arba vertikaliai, ir yra ypač stiprus atvirose linijose bei baigmėse. Valdovė sujungia bokšto ir rikio galimybes, todėl yra stipriausia figūra lentoje.

Karalius

Karalius juda vienu langeliu bet kuria kryptimi. Jis negali atsistoti į langelį, kurį puola varžovo figūra. Karaliaus negalima nukirsti: kai jis puolamas, tai vadinama šachu, ir žaidėjas privalo nedelsdamas nuo jo apsiginti.

Ypatingi ėjimai: rokiruotė, kirtimas praeinant ir virsmas

Be paprastų figūrų ėjimų, šachmatų taisyklės numato tris ypatingus ėjimus. Juos dažnai pamiršta pradedantieji, todėl aprašome išsamiai.

Rokiruotė

Rokiruotė yra vienintelis ėjimas, kai vienu metu juda dvi figūros: karalius ir bokštas. Karalius pasislenka dviem langeliais bokšto link, o bokštas peršoka per karalių ir atsistoja šalia jo kitoje pusėje. Trumpoji rokiruotė daroma su arčiau esančiu bokštu, ilgoji – su toliau esančiu.

Rokiruotė leidžiama tik tada, kai tenkinamos visos sąlygos:

  • karalius dar nė karto nejudėjo;
  • bokštas, su kuriuo daroma rokiruotė, dar nė karto nejudėjo;
  • tarp karaliaus ir bokšto nėra jokių figūrų;
  • karaliui tuo metu neskelbiamas šachas;
  • langelis, per kurį karalius pereina, nėra puolamas varžovo;
  • langelis, į kurį karalius atsistoja, nėra puolamas varžovo.

Rokiruotė svarbi dėl dviejų priežasčių. Ji paslepia karalių saugesnėje vietoje už pėstininkų ir kartu įveda bokštą į žaidimą. Todėl daugelis pradžios planų rokiruotę numato per pirmuosius dešimt ėjimų.

Kirtimas praeinant (en passant)

Tai rečiausias ir labiausiai stebinantis ėjimas pradedantiesiems. Jei varžovo pėstininkas iš pradinės padėties pajuda dviem langeliais ir atsistoja greta tavo pėstininko toje pačioje eilėje, tavo pėstininkas gali jį nukirsti taip, lyg jis būtų pajudėjęs tik vienu langeliu. Tavo pėstininkas atsistoja į langelį, kurį varžovo pėstininkas peršoko, o varžovo pėstininkas nuimamas.

Kirtimas praeinant galimas tik iškart kitu ėjimu. Jei tuo metu jo nepadarysi, vėliau ši galimybė dingsta. Taisyklė atsirado tam, kad pėstininkas, pasinaudojęs dvigubu žingsniu, negalėtų išvengti kirtimo.

Pėstininko virsmas

Kai pėstininkas pasiekia paskutinę eilę, jis iškart virsta bet kuria kita savo spalvos figūra, išskyrus karalių. Dažniausiai pasirenkama valdovė, nes ji stipriausia. Kartais naudingiau pasirinkti žirgą, pavyzdžiui, kai jis iškart skelbia šachą ar matą, kurio valdovė padaryti negalėtų. Lentoje gali būti kelios valdovės vienu metu.

Šachas, matas, patas ir lygiosios

Šachmatų partija baigiasi matu, patu arba lygiosiomis. Svarbu gerai suprasti skirtumą, nes nuo jo priklauso, ar laimėsi, ar tik sužaisi lygiosiomis.

Šachas – tai padėtis, kai karalių puola varžovo figūra. Žaidėjas privalo nedelsdamas apsiginti vienu iš trijų būdų: patraukti karalių į saugų langelį, nukirsti puolančią figūrą arba užstoti kelią kita figūra. Jokio kito ėjimo, kuris paliktų karalių po šachu, daryti negalima.

Matas – tai šachas, nuo kurio nėra jokios gynybos. Kai paskelbiamas matas, partija baigiasi ir matą paskelbęs žaidėjas laimi.

Patas – tai padėtis, kai karaliui šachas neskelbiamas, bet žaidėjas, kurio eilė eiti, neturi nė vieno leistino ėjimo. Patas reiškia lygiąsias. Dažniausiai jis įvyksta, kai pranašesnė pusė per daug suvaržo vienišą varžovo karalių ir pamiršta palikti jam kur eiti.

Partijos baigtis Kas tai Rezultatas
Matas Karaliui šachas, nuo kurio negalima apsiginti Pergalė
Pasidavimas Žaidėjas pats pripažįsta pralaimėjimą Pergalė varžovui
Patas Nėra šacho, bet nėra ir leistinų ėjimų Lygiosios
Trigubas pozicijos kartojimas Ta pati pozicija pasikartoja tris kartus Lygiosios
50 ėjimų taisyklė 50 ėjimų iš eilės be kirtimo ir be pėstininko ėjimo Lygiosios
Nepakankama medžiaga Nė viena pusė negali paskelbti mato, pvz., karalius prieš karalių Lygiosios
Susitarimas Abu žaidėjai sutinka baigti lygiosiomis Lygiosios

Žaidžiant šachmatais prieš kompiuterį šias taisykles seka pats žaidimas. Jis praneša apie matą, patą ar lygiąsias, todėl pačiam skaičiuoti ėjimų nereikia.

Kaip žaisti šachmatus online šioje svetainėje

Pradėti labai paprasta. Šiame puslapyje spausk mygtuką „Žaisti“, ir šachmatų lenta atsidarys naršyklėje. Šachmatai nemokamai veikia be registracijos, nieko nereikia diegti.

Kompiuteryje figūras valdai pele. Paspausk figūrą, kurią nori perkelti, tada langelį, į kurį ji turi eiti. Daugelyje versijų galima ir nutempti figūrą. Žaidimas neleidžia padaryti neteisingo ėjimo, todėl nebijok netyčia pažeisti taisyklių. Telefone ir planšetėje viskas daroma pirštu: palieti figūrą ir tada tikslinį langelį.

Mažame ekrane verta įjungti viso ekrano režimą, kad lenta būtų kuo didesnė ir figūros gerai matytųsi. Patikusį žaidimą pasižymėk mygtuku „Į mėgstamus“. Jis išsaugomas tavo naršyklėje, todėl kitą kartą šachmatus online rasi per kelias sekundes. Kitus svetainės žaidimus greitai surasi paieška, kurią kompiuteryje atidaro klavišai Ctrl+K.

Šachmatais prieš kompiuterį

Žaidimas prieš kompiuterį yra geriausias būdas mokytis. Kompiuteris visada pasiruošęs, nepavargsta ir kantriai laukia, kol pagalvosi. Jei versija leidžia rinktis sudėtingumą, pradėk nuo lengviausio lygio. Taip galėsi išbandyti pradžios principus ir pajusti, kaip veikia figūros. Kai laimi kelias partijas iš eilės, kelk lygį.

Šachmatai dviese

Jei šalia yra draugas ar šeimos narys, galite žaisti dviese prie to paties ekrano, darydami ėjimus paeiliui. Tai puikus būdas mokyti vaiką: suaugęs sėdi šalia, aiškina ir kartu džiaugiasi gerais ėjimais. Daugiau žaidimų, kuriuos smagu žaisti kartu, rasi kategorijoje žaidimai dviems.

Pradžios principai: kaip gerai pradėti partiją

Partijos pradžia, šachmatininkų vadinama debiutu, padeda pamatus visai partijai. Nebūtina mokytis debiutų atmintinai. Pradedančiajam užtenka kelių principų, kurie tinka beveik visoms pozicijoms.

  1. Užimk centrą. Pirmaisiais ėjimais pastumk centrinius pėstininkus, pavyzdžiui, į e4 ar d4. Centras leidžia figūroms greitai pasiekti bet kurią lentos dalį.
  2. Išvesk lengvąsias figūras. Žirgai ir rikiai turi patekti į žaidimą anksčiau už bokštus ir valdovę.
  3. Nejudink tos pačios figūros du kartus be reikalo. Kiekvienas ėjimas pradžioje turi įvesti į žaidimą naują jėgą.
  4. Neišvesk valdovės per anksti. Ankstyva valdovė tampa taikiniu, o varžovas, ją vaikydamas, išveda savo figūras.
  5. Laiku padaryk rokiruotę. Paslėpk karalių ir sujunk bokštus.
  6. Nestumdyk be reikalo pėstininkų prie savo karaliaus. Jie yra karaliaus skydas.
  7. Galvok apie varžovo grasinimus. Prieš kiekvieną ėjimą paklausk savęs, ką varžovas nori padaryti.

Šie principai nėra griežtos taisyklės. Patyrę žaidėjai kartais juos sąmoningai pažeidžia, bet tik tada, kai tiksliai žino, kodėl. Pradedančiajam jų laikantis partijos tampa daug stabilesnės.

Strategija ir taktika

Šachmatuose išskiriamos dvi mąstymo rūšys. Strategija yra ilgalaikis planas: kur bus tavo figūros po dešimties ėjimų, kurią lentos pusę pulsi, kokių pėstininkų struktūrų sieksi. Taktika yra trumpos, konkrečios ėjimų sekos, kurios laimi medžiagą ar paskelbia matą.

Pradedantiesiems svarbiausia taktika. Dauguma mėgėjų partijų laimimos ne dėl gilaus plano, o todėl, kad vienas žaidėjas nepastebėjo dvigubo puolimo ar paliko figūrą neapsaugotą. Todėl verta išmokti kelis pagrindinius taktinius motyvus:

Taktinis motyvas Kas tai Pavyzdys
Šakutė Viena figūra vienu metu puola dvi ar daugiau varžovo figūrų Žirgas puola karalių ir bokštą
Surišimas Figūra negali pajudėti, nes atvertų kelią puolimui į vertingesnę figūrą Rikis suriša žirgą prie karaliaus
Atidengiamasis puolimas Pajudėjus vienai figūrai, atsiveria kitos figūros puolimas Pajuda žirgas, ir bokštas skelbia šachą
Dvigubas šachas Šachas skelbiamas iš karto dviem figūromis Gintis galima tik traukiant karalių
Auka Sąmoningai atiduodama figūra dėl didesnės naudos Valdovės auka dėl mato
Mato grėsmė galinėje eilėje Karalius užrakintas už savo pėstininkų Bokštas paskelbia matą pirmoje eilėje

Kai taktinius motyvus pradedi atpažinti, žaidimas pasikeičia. Vietoj atsitiktinių ėjimų pradedi ieškoti konkrečių progų ir kartu saugotis tų pačių pavojų savo pozicijoje.

Vidurinė partijos dalis

Kai figūros išvestos ir karalius saugus, prasideda vidurinė partijos dalis. Čia pravartu susikurti paprastą planą. Pažiūrėk, kuri lentos pusė tau patogesnė, kur varžovas turi silpnų langelių ar neapsaugotų pėstininkų. Bokštus vesk į atviras linijas, kuriose nėra pėstininkų, nes ten jie veikia visa jėga. Žirgus statyk į tvirtus langelius centre, iš kurių varžovo pėstininkai jų nebegali išvyti.

Mainydamasis figūromis, visada skaičiuok. Jei turi pranašumą, mainai tau naudingi, nes lentoje lieka mažiau figūrų, o tavo persvara tampa ryškesnė. Jei atsilieki, stenkis išlaikyti kuo daugiau figūrų ir ieškok sudėtingų pozicijų, kuriose varžovas gali suklysti.

Kaip mokyti vaiką šachmatų

Vaikui geriausia šachmatus pateikti dalimis. Pirmą kartą užtenka pėstininkų: kiekvienas žaidėjas turi po aštuonis, o laimi tas, kurio pėstininkas pirmas pasiekia paskutinę eilę. Kitą kartą prie pėstininkų galima pridėti bokštus, paskui rikius ir žirgus. Kai vaikas jau gerai moka visų figūrų ėjimus, laikas pilnai partijai.

Svarbu girti už gerus sprendimus, o ne tik už pergales. Jei vaikas pastebėjo šakutę ar apgynė puolamą figūrą, tai jau didelis žingsnis. Žaidimas planšetėje padeda tuo, kad neteisingo ėjimo padaryti neleidžiama, todėl suaugusiajam nereikia nuolat taisyti.

Baigmė: ką būtina mokėti

Kai lentoje lieka nedaug figūrų, partija įeina į baigmę. Čia karalius iš gynybinės figūros virsta aktyvia: jį reikia vesti į centrą ir naudoti puolimui. Pėstininkų vertė baigmėje išauga, nes kiekvienas jų gali tapti valdove.

Daugelis mėgėjų laimi pranašumą viduryje partijos, bet paskui nežino, kaip jį paversti pergale. Todėl verta išmokti kelis pagrindinius matus, kurie kartojasi labai dažnai:

  • Matas valdove ir karaliumi. Valdovė spaudžia varžovo karalių į lentos kraštą, o tavo karalius ateina padėti. Svarbiausia saugotis pato.
  • Matas bokštu ir karaliumi. Bokštas atkerta karaliui eilę ar stulpelį, o tavo karalius stumia jį link krašto. Užtrunka ilgiau, bet visada pavyksta.
  • Matas dviem bokštais. Bokštai paeiliui atkerta eiles, tarsi laiptai, kol varžovo karalius atsiremia į kraštą.
  • Pėstininko pravedimas. Karalius eina priekyje savo pėstininko ir atveria jam kelią į paskutinę eilę.
  • Opozicija. Kai du karaliai stovi vienas prieš kitą per vieną langelį, pranašumą turi tas, kuriam nereikia eiti. Ši idėja lemia daugelį pėstininkų baigmių.

Šiuos dalykus lengviausia treniruoti prieš kompiuterį. Sužaisk partiją iki pranašumo ir pabandyk ją užbaigti matu, neprarasdamas laiko ir nepadarydamas pato. Keli tokie pratimai, ir paprastos baigmės nebekels jokių sunkumų.

Kaip tobulėti žaidžiant šachmatus internetu

Šachmatuose progresas priklauso ne nuo to, kiek partijų sužaidi, o nuo to, kaip jas žaidi. Žaidėjas, kuris kas vakarą sužaidžia dešimt greitų partijų nemąstydamas, tobulėja lėčiau nei tas, kuris sužaidžia dvi, bet po kiekvienos pagalvoja, kur suklydo.

Pradėk nuo to, kad kiekvieną ėjimą darytum turėdamas tikslą. Prieš paliesdamas figūrą, atsakyk sau į klausimą, ką ja nori pasiekti. Jei atsakymo nėra, greičiausiai yra geresnis ėjimas. Antras įprotis – visada patikrinti varžovo grasinimus. Ką jis norėjo pasakyti paskutiniu ėjimu? Kokią figūrą dabar puola? Ar gali paskelbti šachą?

Trečias dalykas – teisingai parinkti varžovo lygį. Jei nuolat pralaimi, kompiuteris per stiprus, ir tu nespėji pastebėti, ką darai negerai. Jei nuolat laimi lengvai, nieko naujo neišmoksti. Geriausia, kai partijos būna įtemptos ir rezultatas paaiškėja tik pabaigoje.

Galiausiai nepamiršk, kad šachmatai turi būti malonumas. Jei pavargai, geriau padaryk pertrauką. Pavargusi galva klysta dažniau, o pralaimėjimai iš nuovargio tik atima norą žaisti.

Šachmatų atmainos ir laiko kontrolė

Be klasikinių šachmatų, egzistuoja nemažai atmainų. Greitieji šachmatai ir žaibo partijos naudoja tas pačias taisykles, tik kiekvienam žaidėjui skiriama nedaug laiko visai partijai. Jos lavina greitą sprendimų priėmimą, bet pradedančiajam dažnai trukdo, nes nespėjama apgalvoti ėjimų.

Yra ir atmainų, kuriose keičiama pradinė padėtis. Pavyzdžiui, Fišerio šachmatuose stambiosios figūros pirmoje eilėje išdėliojamos atsitiktine tvarka, todėl išmokti debiutai nebepadeda ir nuo pirmo ėjimo tenka galvoti savarankiškai. Šiame puslapyje žaidžiami klasikiniai šachmatai, kurie yra visų atmainų pagrindas.

Dažniausios pradedančiųjų klaidos

Kiekvienas šachmatininkas yra padaręs tas pačias klaidas. Svarbu jas atpažinti ir pamažu atsikratyti.

Pirmoji ir dažniausia – figūros palikimas neapsaugotos. Pradedantysis padaro ėjimą ir nepastebi, kad jo žirgas ar rikis dabar puolamas ir niekieno neginamas. Prieš kiekvieną ėjimą verta greitai patikrinti, ar visos tavo figūros saugios.

Antroji klaida – vaikiškas matas. Tai greitas matas per kelis ėjimus, kai valdovė ir rikis kartu puola silpną langelį šalia karaliaus. Nuo jo apsisaugoti nesunku: išvesk figūras ir neleisk varžovo valdovei laisvai siautėti tavo pusėje.

Trečioji klaida – godumas. Varžovas paaukoja pėstininką ar figūrą, o tu ją nedelsdamas kerti, nepatikrinęs, kas bus toliau. Kartais tai spąstai, po kurių prarandi daugiau.

Ketvirtoji klaida – patas laimėtoje pozicijoje. Turint didelį pranašumą, lengva taip suvaržyti varžovo karalių, kad jis nebeturi ėjimų, o šacho nėra. Tada vietoj pergalės gaunamos lygiosios. Baigmėje visada palik varžovo karaliui bent vieną langelį, kol paruoši matą.

Penktoji klaida – vėluojanti rokiruotė. Karalius, likęs centre, kai linijos jau atsivėrė, tampa lengvu taikiniu.

Kokią naudą duoda šachmatai

Šachmatai treniruoja daug gebėjimų vienu metu. Jie moko planuoti kelis žingsnius į priekį, įvertinti alternatyvas ir priimti sprendimą, kai visų atsakymų nežinai. Jie lavina dėmesį, nes viena nepastebėta grėsmė gali nulemti visą partiją. Jie stiprina atmintį, nes laikui bėgant įsimeni tipines pozicijas ir planus.

Ne mažiau svarbu emocinė pusė. Šachmatai moko pralaimėti oriai ir mokytis iš klaidų, o laimėjus – neatsipalaiduoti per anksti. Tai savybės, kurios praverčia ne tik prie lentos. Plačiau apie loginių žaidimų poveikį skaityk straipsnyje, kaip loginiai žaidimai lavina smegenis.

Kam tinka šachmatai online

Šachmatai tinka maždaug nuo šešerių metų. Šiame amžiuje dauguma vaikų jau gali įsiminti, kaip juda figūros, ir kelias minutes išlaikyti dėmesį. Mažiausiems verta pradėti nuo paprastų užduočių su keliomis figūromis, pavyzdžiui, kaip pėstininkams pasiekti paskutinę eilę, ir tik vėliau žaisti pilnas partijas. Daugiau patarimų apie žaidimų parinkimą pagal amžių rasi straipsnyje, kaip pasirinkti žaidimą vaikui.

Suaugusiems šachmatai tinka bet kuriame amžiuje. Niekada nevėlu pradėti, o progresas pastebimas greitai, jei žaidi reguliariai. Senjorams šachmatai yra puiki protinė veikla, kuri padeda išlaikyti mąstymą žvalų ir suteikia malonios dienos rutinos.

Panašūs žaidimai

Jei patiko šachmatai online, verta išbandyti ir kitus strateginius lentos žaidimus. Arčiausiai šachmatų yra rusiškos šaškės: ta pati 8×8 lenta, bet tik viena figūrų rūšis ir privalomas kirtimas. Smagiam žaidimui su daugiau žaidėjų tinka kinietiškos šaškės, o kauliukų mėgėjams – nardai online.

Visus klasikinius lentos žaidimus rasi kategorijoje stalo žaidimai online. Jei mėgsti mąstyti vienas, be varžovo, išbandyk sudoku online arba kitus galvosūkių žaidimus. Sėkmingų partijų ir gražių matų!

Dažniausi klausimai

Ar galima žaisti šachmatais prieš kompiuterį nemokamai?

Taip. Šiame puslapyje šachmatai veikia tiesiog naršyklėje, nemokamai ir be registracijos. Spausk mygtuką „Žaisti“ ir pradėk partiją prieš kompiuterį arba su draugu prie to paties ekrano. Jei žaidimo versija leidžia rinktis sudėtingumą, pradėk nuo lengvo lygio ir kelk jį tada, kai pradėsi dažniau laimėti nei pralaimėti.

Kada galima daryti rokiruotę?

Rokiruotė leidžiama, jei karalius ir tas bokštas, su kuriuo daroma rokiruotė, dar nė karto nejudėjo, tarp jų nėra kitų figūrų, karaliui tuo metu nėra skelbiamas šachas, o langeliai, per kuriuos jis eina ir į kurį atsistoja, nėra puolami varžovo figūrų. Rokiruotės metu karalius pasislenka dviem langeliais bokšto link, o bokštas peršoka į kitą karaliaus pusę.

Kas yra en passant?

Tai ypatingas pėstininko kirtimas, lietuviškai vadinamas kirtimu praeinant. Jei varžovo pėstininkas iš pradinės padėties pajuda dviem langeliais ir atsistoja šalia tavo pėstininko, tavo pėstininkas gali jį nukirsti taip, lyg jis būtų pajudėjęs tik vienu langeliu. Tai galima padaryti tik iškart kitu ėjimu, vėliau ši teisė dingsta.

Kuo skiriasi matas nuo pato?

Matas yra padėtis, kai karaliui skelbiamas šachas ir jis niekaip negali nuo jo išsigelbėti. Tada partija baigiasi pergale. Patas yra padėtis, kai karaliui šachas neskelbiamas, bet žaidėjas, kurio eilė eiti, neturi nė vieno leistino ėjimo. Patas reiškia lygiąsias, todėl turint didelį pranašumą reikia atsargiai, kad netyčia nepadarytum pato.

Kas būna, kai pėstininkas pasiekia paskutinę eilę?

Pėstininkas, pasiekęs paskutinę eilę, iškart virsta bet kuria kita tos pačios spalvos figūra, išskyrus karalių: valdove, bokštu, rikiu arba žirgu. Dažniausiai renkamasi valdovė, nes ji stipriausia. Žaidžiant šachmatus online žaidimas paprastai pasiūlo pasirinkti figūrą arba automatiškai pakeičia pėstininką valdove, priklausomai nuo versijos.

Kokio amžiaus vaikas gali pradėti žaisti šachmatais?

Dauguma vaikų šachmatais pradeda domėtis maždaug nuo šešerių ar septynerių metų, kai jau gali įsiminti, kaip juda kiekviena figūra, ir kelias minutes išlaikyti dėmesį. Kai kurie pradeda ir anksčiau. Svarbiausia ne amžius, o susidomėjimas: pradėk nuo paprastų užduočių su keliomis figūromis ir tik vėliau žaiskite pilnas partijas.

Kiek trunka viena šachmatų partija?

Tai labai priklauso nuo žaidėjų. Pradedantieji kartais sužaidžia partiją per dešimt minučių, nes greitai daro ėjimus ir greitai klysta. Patyrę žaidėjai be laiko kontrolės gali galvoti valandą ar ilgiau. Žaidžiant prieš kompiuterį šiame puslapyje laikrodžio paprastai nėra, todėl kiekvienam ėjimui gali skirti tiek laiko, kiek reikia.

Naudinga paskaityti

Kaip loginiai žaidimai lavina smegenis: nauda vaikams ir suaugusiems Loginių žaidimų nauda vaikams ir suaugusiems: kaip jie lavina loginį mąstymą, atmintį ir dėmesį. Sužinok, kokius žaidimus rinktis ir kaip žaisti protingai. 2026 m. spalio 21 d.

Populiaru: šaškės · mahjong · burbulų šaudyklė · soliteris · sudoku