Gyvatėlė žaidimas – tai paprasta ir labai žinoma idėja: valdai gyvatę, kuri valgo maistą ir po kiekvieno kąsnio pailgėja. Kuo ilgesnė gyvatė, tuo sunkiau ją valdyti, nes negalima atsitrenkti nei į sieną, nei į savo pačios kūną. Iš pradžių atrodo, kad tai vaikų žaidimas, bet kai gyvatė užima pusę ekrano, net patyręs žaidėjas pradeda gerai galvoti prieš kiekvieną posūkį.
Daugeliui Gyvatėlė – pirmas žaidimas, sutiktas mobiliajame telefone. Senuose mygtukiniuose telefonuose ji buvo įdiegta iš karto, todėl ją žaidė visi: moksleiviai per pertraukas, tėvai laukdami autobuso, seneliai iš smalsumo. Dabar Gyvatėlę online gali žaisti mūsų svetainėje, be registracijos ir diegimo, kompiuteryje arba telefone.
Toliau rasi žaidimo istoriją, taisykles, valdymą, strategijas, kurios padeda užauginti ilgą gyvatę, dažniausias klaidas ir panašius žaidimus.
Kas yra Gyvatėlė
Gyvatėlė, angliškai vadinama Snake, yra vieno žaidėjo arkadinis žaidimas. Žaidimo laukas – stačiakampis, padalytas į langelius. Gyvatė užima kelis langelius iš eilės ir nuolat juda pirmyn vienodu greičiu. Tu negali jos sustabdyti, gali tik pakeisti kryptį: aukštyn, žemyn, į kairę ar į dešinę.
Lauke atsitiktinėje vietoje atsiranda maistas: obuoliukas, taškas ar kitoks simbolis. Kai gyvatės galva jį pasiekia, maistas suvalgomas, gyvatė pailgėja vienu ar keliais langeliais, o lauke atsiranda naujas maistas. Kiekvienas kąsnis duoda taškų.
Žaidimas baigiasi, kai gyvatės galva atsitrenkia į kliūtį. Klasikinėje versijoje tai yra lauko siena arba bet kuri gyvatės kūno dalis. Kadangi gyvatė vis ilgėja, laisvos vietos lieka vis mažiau, ir žaidimas pamažu virsta tikru galvosūkiu. Snake žaidimas puikiai iliustruoja, kaip viena paprasta taisyklė gali sukurti vis sudėtingėjantį iššūkį.
Gyvatėlė priskiriama arkadiniams žaidimams, bet joje daug ir loginio mąstymo. Vėlesnėje žaidimo dalyje laimi ne tas, kuris greičiausiai spaudžia mygtukus, o tas, kuris geriausiai planuoja kelią.
Kodėl gyvatė ilgėja
Ilgėjimas – pagrindinė žaidimo idėja. Jei gyvatė liktų tokio pat ilgio, žaidimas būtų tik reakcijos testas ir greitai nusibostų. Bet kiekvienas kąsnis prideda dar vieną kliūtį, ir tu pats ją susikuri. Taip žaidimas tampa vis sunkesnis be jokių papildomų taisyklių ar priešų: tavo didžiausias priešas yra tavo paties gyvatė.
Dėl to Gyvatėlė yra puikus pavyzdys, kaip pasiekimas kartu tampa ir sunkumu. Kuo geriau žaidi, tuo ilgesnė gyvatė ir tuo daugiau reikia galvoti. Šis paprastas mechanizmas ir daro žaidimą tokį įtraukiantį: kiekviena sėkmė iškart atneša naują iššūkį.
Gyvatėlės istorija
Gyvatėlės idėja senesnė, nei daugelis mano. Žaidimai, kuriuose reikia valdyti ilgėjančią liniją ir neatsitrenkti į sienas ar savo pėdsaką, gyvavo dar žaidimų automatuose aštuntajame dešimtmetyje. Vėliau panašūs žaidimai atsirado ir namų kompiuteriuose, dažnai kaip paprasti programavimo pratimai, nes juos sukurti nesudėtinga.
Tikrą šlovę Gyvatėlė pasiekė, kai dešimtojo dešimtmečio pabaigoje buvo įdiegta į Nokia mobiliuosius telefonus. Tuo metu telefonai turėjo mažus vienspalvius ekranus ir skaičių klaviatūrą, o žaidimų juose buvo vos vienas kitas. Gyvatėlė puikiai tiko tokiam ekranui: paprasta grafika, aiškus tikslas, valdymas skaičių klavišais. Nokia gyvatėlė tapo daugelio žmonių pirmuoju žaidimu telefone.
Vėlesni telefonai atnešė spalvotų, sudėtingesnių versijų su labirintais, skirtingais lygiais ir premijomis. Vis dėlto daugelis iki šiol mieliausiai prisimena paprasčiausią variantą: juodą gyvatę žalsvame ekrane ir taškelį, kurį reikia pasiekti.
Šiandien Gyvatėlė gyvuoja naršyklėse, telefonų programėlėse ir net kaip programavimo mokymosi pratimas. Ji išliko, nes jos idėja universali ir suprantama kiekvienam, nepriklausomai nuo amžiaus ar kalbos.
Kodėl Gyvatėlė tapo legenda
Gyvatėlės sėkmę lėmė ne tik telefonai. Svarbiausia – jos paprastumas. Žaidimą supranta kiekvienas per kelias sekundes: matai maistą, nori jį pasiekti, žinai, kad negalima atsitrenkti. Nereikia jokių instrukcijų, meniu ar kalbos žinių. Tokį žaidimą galėjo žaisti ir vaikas, ir senelis.
Kita priežastis – žaidimas visada po ranka. Telefonas buvo kišenėje, todėl Gyvatėlę buvo galima žaisti laukiant eilėje, važiuojant autobusu ar per pertrauką. Rezultatais girdavosi draugams, o kai kurie net varžydavosi, kieno gyvatė ilgesnė. Toks bendras patyrimas sukūrė stiprius prisiminimus, todėl daugelis Gyvatėlę mena iki šiol ir mielai prie jos sugrįžta.
Žaidimo taisyklės
Gyvatėlės taisyklės trumpos, bet verta žinoti jas tiksliai, nes nuo smulkmenų priklauso, kaip ilgai išsilaikysi.
| Situacija | Kas nutinka | Ką daryti |
|---|---|---|
| Galva pasiekia maistą | Gyvatė pailgėja, gauni taškų | Iškart planuok kelią prie kito maisto |
| Galva atsitrenkia į sieną | Žaidimas baigiasi (klasikinėje versijoje) | Laikykis bent vieno langelio atstumu |
| Galva atsitrenkia į kūną | Žaidimas baigiasi | Visada palik sau išėjimą |
| Bandai pasukti atgal | Dažniausiai nieko neįvyksta | Sukti galima tik į šonus |
| Lauke nėra sienų (kai kuriose versijose) | Gyvatė išlenda priešingame krašte | Naudok kraštus kaip trumpinį |
| Gyvatė ilgėja | Kai kuriose versijose didėja greitis | Iš anksto pasiruošk greitesniam tempui |
Viena svarbi smulkmena: gyvatė negali apsisukti vietoje. Jei ji juda į dešinę, paspaudus kairę rodyklę dažniausiai nieko neįvyksta, nes kitaip galva iškart atsitrenktų į kūną. Norėdamas apsisukti, turi padaryti du posūkius: pirma aukštyn ar žemyn, paskui į kairę.
Kita smulkmena – uodega. Kai gyvatė juda, jos uodega taip pat slenka, atlaisvindama langelį. Tai reiškia, kad galva gali saugiai užimti vietą, kurią ką tik paliko uodega. Šis principas labai svarbus vėlesnėje žaidimo dalyje, kai laisvos vietos beveik neliko.
Valdymas ir kaip žaisti svetainėje
Kompiuteryje gyvatė dažniausiai valdoma rodyklių klavišais: aukštyn, žemyn, į kairę ir į dešinę. Kai kuriose versijose veikia ir raidės W, A, S, D. Pele Gyvatėlė paprastai nevaldoma, nes jai reikia aiškių keturių krypčių. Tikslų valdymą paprastai parodo pats žaidimas, todėl prieš pradėdamas pažvelk į pradžios ekraną.
Telefone gyvatė valdoma braukimais arba ekrano rodyklėmis. Braukimas turi būti trumpas ir aiškus: per ilgas ar įstrižas judesys gali būti suprastas kaip kita kryptis. Jei žaidimas siūlo rodyklių mygtukus, pradedantiesiems jie dažnai būna patogesni.
Štai kaip pradėti žaisti mūsų svetainėje:
- Šiame puslapyje paspausk mygtuką „Žaisti“.
- Palauk, kol žaidimas įsikels, ir pažiūrėk valdymo aprašą.
- Įjunk viso ekrano režimą, kad laukas būtų didesnis.
- Jei žaidimas leidžia, pasirink greitį: pradžiai tinka lėtas.
- Patikusį žaidimą pažymėk „Į mėgstamus“ – sąrašas išsaugomas tavo naršyklėje.
Registruotis nereikia, o žaidimas veikia kompiuteryje, telefone ir planšetėje. Vakare įjunk svetainės tamsią temą: ryški gyvatė tamsiame fone gerai matosi, o akys mažiau pavargsta. Kitus panašius žaidimus rasi per paiešką (Ctrl+K).
Valdymo atmintinė
| Kryptis | Klaviatūra (dažniausiai) | Telefonas ar planšetė |
|---|---|---|
| Aukštyn | Rodyklė aukštyn arba W | Braukimas aukštyn |
| Žemyn | Rodyklė žemyn arba S | Braukimas žemyn |
| Į kairę | Rodyklė kairėn arba A | Braukimas kairėn |
| Į dešinę | Rodyklė dešinėn arba D | Braukimas dešinėn |
| Pauzė | Tarpo klavišas arba P (kai kuriose versijose) | Pauzės mygtukas ekrane |
Kompiuteryje patogiausia laikyti vieną ranką ant rodyklių ir nespaudinėti klavišų be reikalo. Gyvatė juda pati, todėl spausti reikia tik tada, kai nori pasukti. Telefone braukimus daryk vidury ekrano, kur jie geriausiai atpažįstami, ir neuždenk pirštais gyvatės galvos.
Greitis ir lygiai
Daugelis Gyvatėlės versijų turi kelis greičio lygius. Lėčiausias tinka pradedantiesiems ir vaikams: gyvatė juda taip neskubiai, kad gali ramiai apgalvoti kiekvieną posūkį. Greičiausias lygis jau reikalauja žaibiškos reakcijos, nes vienas pavėluotas paspaudimas baigia žaidimą.
Kai kuriose versijose greitis didėja pats, kai gyvatė ilgėja ar surenka tam tikrą taškų skaičių. Kitose greitį pasirenki prieš žaidimą, o didesnis greitis duoda daugiau taškų už kiekvieną kąsnį. Dar kitose yra lygiai su skirtingais labirintais: lauke atsiranda vidinių sienų, kurias reikia apeiti.
| Greitis | Kam tinka | Ko reikalauja |
|---|---|---|
| Lėtas | Vaikams, pradedantiesiems | Ramaus planavimo |
| Vidutinis | Daugumai žaidėjų | Planavimo ir reakcijos pusiausvyros |
| Greitas | Patyrusiems | Greitos reakcijos, judesių atminties |
| Labai greitas | Rekordų medžiotojams | Tobulos koncentracijos |
| Su labirintu | Mėgstantiems galvosūkius | Kelio planavimo aplink kliūtis |
Kai kuriose versijose galima rinktis ir lauko dydį. Didelis laukas suteikia daugiau vietos manevrams, bet maistas būna toliau, todėl partija trunka ilgiau. Mažas laukas greitai užsipildo, todėl strategija tampa svarbi jau po kelių kąsnių. Jei nori greitai išmokti planuoti, pabandyk būtent mažą lauką.
Patariame pradėti nuo lėto greičio ir pereiti prie greitesnio tik tada, kai lėtame lygyje jau lengvai užauginsi ilgą gyvatę. Taip išmoksi strategijų, kurios vėliau padės ir greitame tempe.
Pirmosios minutės pradedančiajam
Jei Gyvatėlę žaidi pirmą kartą, nesistenk iš karto pasiekti rekordo. Pirmą žaidimą skirk tam, kad pajustum, kaip greitai gyvatė reaguoja į paspaudimus. Pastebėsi, kad posūkis įvyksta ne akimirksniu, o tik tada, kai galva pasiekia kitą langelį. Todėl paspausti reikia šiek tiek iš anksto, ypač prie sienų.
Antrame žaidime pabandyk suvalgyti kelis maisto gabalėlius ir stebėk, kaip ilgėja gyvatė. Kol ji trumpa, beveik bet koks kelias saugus. Bet jau po dešimties ar penkiolikos kąsnių kūnas pradeda trukdyti, ir tada pirmą kartą pajunti, kad reikia galvoti apie kelią, o ne tik apie maistą.
Trečiame žaidime išbandyk zigzagą. Kai gyvatė pailgėja, nustok vytis maistą trumpiausiu keliu ir pradėk judėti eilėmis per lauką. Iš pradžių tai atrodys lėta, bet netrukus pamatysi, kad gyvatė užauga ilgesnė nei anksčiau. Tai geriausias įrodymas, kad tvarka svarbesnė už greitį.
Jei po kelių bandymų vis dar sunku, sumažink greitį, jei žaidimas tai leidžia. Lėtame tempe lengviau išmokti strategijų, o vėliau jas pritaikysi ir greitesniame.
Su sienomis ar be jų
Versija su sienomis ir versija be jų iš esmės yra du skirtingi žaidimai. Su sienomis lauko kraštai yra pavojingi, todėl reikia laikytis atstumo ir iš anksto planuoti posūkius. Tai labiau tinka tiems, kas nori klasikinio iššūkio, kokį prisimena iš senųjų telefonų.
Be sienų gyvatė, išlindusi pro vieną kraštą, pasirodo priešingame. Tada laukas tampa tarsi begalinis, o kraštai tampa trumpiniais. Pavyzdžiui, jei maistas yra apatiniame krašte, o galva viršutiniame, gali tiesiog judėti aukštyn ir pasirodyti apačioje. Ši versija lengvesnė pradedantiesiems ir vaikams, bet vėliau ji turi savų pavojų: kūnas gali išsidėstyti per abu kraštus, ir tada sunkiau matyti, kur jis yra.
Strategijos ir patarimai
Gyvatėlė iš pradžių yra reakcijos žaidimas, o vėliau – planavimo. Štai pagrindiniai principai, kuriais remiasi patyrę žaidėjai:
- Kol gyvatė trumpa, eik tiesiai prie maisto. Pradžioje vietos daug, todėl rizika maža.
- Kai gyvatė pailgėja, judėk zigzagu: eik per visą lauko plotį, pasisuk ir grįžk kita eile.
- Naudokis kraštais. Judant palei sieną, visas kūnas lieka vienoje pusėje ir neužima lauko vidurio.
- Niekada neįsuk į uždarą kišenę. Prieš posūkį pagalvok, ar iš ten bus išėjimas.
- Sek uodegą. Kai nėra kur eiti, saugiausia sekti savo uodegą, nes ji nuolat atlaisvina vietą.
- Neskubėk prie kiekvieno maisto. Kartais geriau padaryti didesnį lanką, bet išlaikyti tvarkingą kūno išdėstymą.
- Planuok kelis posūkius į priekį, ypač kai maistas atsiranda šalia kūno.
Zigzago strategija – viena patikimiausių. Jos esmė – gyvatė eina eilėmis per visą lauką, panašiai kaip žemdirbys aria lauką. Kūnas tada išsidėsto lygiomis lygiagrečiomis linijomis, ir nesusidaro uždarų plotų. Tiesa, kartais tenka nueiti ilgesnį kelią iki maisto, bet rizika gerokai sumažėja.
Kraštų strategija ypač naudinga, kai gyvatė jau ilga. Judėdamas palei lauko kraštus, palieki vidurį laisvą, todėl maistas, atsiradęs ten, lengvai pasiekiamas. Svarbu tik neprisispausti prie sienos per arti, kai tenka sukti: visada palik bent vieną langelį manevrui.
Kai maistas atsiranda nepatogioje vietoje
Kartais maistas pasirodo kampe, prie sienos arba tarp gyvatės kūno dalių. Tokiais atvejais didžiausia pagunda – pulti prie jo iš karto. Bet jei kelias į jį siauras, o išėjimo nėra, gyvatė gali įstrigti. Prieš eidamas prie tokio maisto, pažiūrėk, ar po kąsnio galėsi saugiai pasisukti ir išlįsti.
Jei maistas kampe, geriausia prie jo artėti palei sieną ir iškart pasukti išilgai kitos sienos. Jei maistas tarp kūno dalių, palauk, kol uodega pasitrauks ir atlaisvins vietą. Dažnai pakanka padaryti vieną papildomą ratą, kad pavojinga vieta taptų saugi. Kantrybė čia atsiperka: geriau prarasti kelias sekundes nei visą žaidimą.
Pažangūs principai
Kai pagrindinės strategijos jau įsisavintos, verta suprasti kelis gilesnius principus. Pirmasis – erdvės skaičiavimas. Prieš įsukdamas į bet kurią lauko dalį, pagalvok, ar joje užteks vietos visam kūnui. Jei sritis mažesnė nei gyvatės ilgis, o uodega dar toli, ten užsukti pavojinga.
Antrasis principas – uodegos laikas. Kai lauke beveik nebelieka vietos, gyvatė gali judėti tik ten, kur uodega jau praėjo. Patyrę žaidėjai seka, kur yra uodega, ir planuoja kelią taip, kad galva visada atsidurtų ten, kur uodega ką tik atlaisvino langelį. Tai tarsi šokis, kuriame gyvatė seka pati save.
Trečiasis principas – viso lauko apėjimas. Teoriškai ilgiausią gyvatę galima užauginti, jei ji eina iš anksto suplanuotu maršrutu, kuris aplanko visus lauko langelius ir grįžta į pradžią. Toks kelias niekada nesusikerta su savimi, todėl gyvatė gali augti tol, kol užpildo visą lauką. Praktikoje tai lėta ir reikalauja kantrybės, bet tai rodo, kad Gyvatėlė iš esmės yra matematinis galvosūkis.
Ketvirtasis principas – rizikos valdymas. Ne kiekvieną maistą verta pasiekti iš karto. Jei jis atsirado nepatogioje vietoje, šalia kūno ar kampe, kartais geriau palaukti, kol kūnas pasitrauks, ir tik tada jį pasiimti.
Dažniausios klaidos
Net ir patyrę žaidėjai kartais pralaimi dėl tų pačių klaidų. Dažniausios jų:
- Įsukimas į uždarą plotą. Gyvatė įlenda į kišenę, iš kurios nebėra išėjimo.
- Per staigus posūkis prie sienos. Galva atsitrenkia, nes neliko vietos pasukti.
- Skubėjimas prie maisto. Žaidėjas renkasi trumpiausią kelią ir užblokuoja save.
- Kūno išsimėtymas po visą lauką. Kai gyvatė vingiuoja chaotiškai, laisvos vietos lieka mažai.
- Per vėlyvas paspaudimas greitame tempe. Pirštas suspėja per vėlai, ir gyvatė atsitrenkia.
- Bandymas apsisukti vietoje. Dviejų greitų paspaudimų seka kartais nukreipia galvą tiesiai į kūną.
Dar viena dažna, bet mažiau pastebima klaida – nuovargis. Ilgai žaidžiant akys ima vėluoti, o pirštai spaudžia mechaniškai. Jei pastebi, kad pralaimi vis greičiau, tai ženklas padaryti pertrauką, o ne žaisti dar vieną partiją.
Daugumos šių klaidų išvengsi, jei žaisi tvarkingai: zigzagu arba palei kraštus, su atsarga prie sienų ir be skubėjimo. Kai gyvatė ilga, svarbiausia ne greitis, o tvarka.
Kaip pagerinti rekordą
Jei nori pasiekti daugiau, pirmiausia išsiaiškink, kodėl pralaimi. Po kiekvieno žaidimo prisimink paskutinius posūkius: gal įsukai į kampą, gal nepastebėjai kūno, gal pavėlavai paspausti. Dažnai paaiškėja, kad kartojasi ta pati klaida, ir ją ištaisius rezultatas iškart pagerėja.
Antras žingsnis – disciplina. Patyrę žaidėjai nusprendžia iš anksto, kada pereis nuo greito maisto rinkimo prie tvarkingo zigzago, pavyzdžiui, kai gyvatė užima trečdalį lauko eilutės. Toks taisyklės laikymasis apsaugo nuo impulsyvių sprendimų, kurie dažniausiai ir baigia žaidimą.
Trečias žingsnis – trumpos, bet reguliarios treniruotės. Kelios partijos kasdien duoda daugiau nei ilgas žaidimas kartą per savaitę. O savo geriausią rezultatą užsirašyk: matydamas pažangą, noriai grįši prie žaidimo.
Ką lavina Gyvatėlė
Pirmiausia Gyvatėlė lavina reakciją. Gyvatė nesustoja, todėl kiekvieną posūkį reikia atlikti laiku. Didėjant greičiui, reakcija treniruojama vis labiau. Antra – erdvinį mąstymą. Reikia nuolat įsivaizduoti, kaip gyvatės kūnas išsidėstys lauke po kelių posūkių ir kur liks laisvos vietos.
Trečia – planavimą. Vėlesnėje žaidimo dalyje kiekvienas posūkis turi pasekmių, kurios pasimato tik po kelių sekundžių. Žaidėjas mokosi numatyti, kas nutiks, ir rinktis saugesnį kelią, net jei jis ilgesnis. Tai panašus įgūdis, kurį lavina ir galvosūkių žaidimai.
Be to, Gyvatėlė moko keisti požiūrį žaidimo eigoje. Pradžioje svarbiausia greitis, o vėliau – atsargumas. Žaidėjas, kuris laiku pastebi šį pokytį ir pakeičia strategiją, pasiekia daug geresnių rezultatų. Tai naudingas įgūdis ir už žaidimo ribų.
Ketvirta – kantrybę ir susikaupimą. Ilgai trunkantis žaidimas reikalauja nuolatinio dėmesio: viena akimirka neatidumo gali kainuoti visą rezultatą. Plačiau apie tai, kaip žaidimai lavina smegenis, rašėme straipsnyje apie loginių žaidimų naudą.
Kam tinka Gyvatėlė
Gyvatėlė tinka labai plačiam žaidėjų ratui. Penkerių šešerių metų vaikai gali žaisti lėtu greičiu, mokydamiesi valdyti keturias kryptis. Mokyklinio amžiaus vaikams žaidimas tampa tikru iššūkiu, kai jie bando pagerinti savo rekordą. Paaugliai ir suaugusieji dažnai renkasi greitesnius lygius ir sudėtingesnes strategijas.
Ypatinga žaidėjų grupė – tie, kurie Gyvatėlę žaidė savo pirmuosiuose mobiliuosiuose telefonuose. Jiems šis žaidimas – maloni nostalgija. Dažnai tėvai parodo vaikams, kaip žaidė patys, o vaikai netrukus juos aplenkia. Tokių nostalgiškų žaidimų yra ir daugiau, pavyzdžiui, Na, palauk! kiaušinių gaudymas, kurį prisimena dar vyresnė karta.
Jei renkiesi žaidimą mažam vaikui, pažiūrėk mūsų žaidimų vaikams skiltį ir straipsnį, kaip pasirinkti žaidimą vaikui pagal amžių.
Gyvatėlė su vaiku
Mažiems vaikams Gyvatėlė smagiausia, kai šalia sėdi suaugęs. Iš pradžių galite žaisti kartu: tu pasakai, kur sukti, o vaikas spaudžia. Taip jis greitai išmoksta krypčių ir supranta, kad gyvatė nesustoja. Lėtas greitis ir versija be sienų padeda išvengti greitų pralaimėjimų, kurie gali nuvilti.
Vyresniems vaikams galima pasiūlyti mažą iššūkį: kas užaugins ilgesnę gyvatę per tris bandymus. Toks varžymasis moko kantrybės ir gebėjimo priimti pralaimėjimą. O paaiškindamas zigzago strategiją, tu kartu parodai vaikui, kad net paprastame žaidime verta planuoti iš anksto.
Variacijos ir panašūs žaidimai
Gyvatėlė turi daugybę variantų. Vienuose nėra sienų, ir gyvatė, išlindusi pro kraštą, pasirodo priešingoje pusėje. Kituose lauke yra vidinių sienų ar labirintų. Dar kituose atsiranda premijų: maistas, kuris duoda daugiau taškų, bet greitai išnyksta, arba ypatingi objektai, kurie sulėtina ar pagreitina gyvatę. Yra ir versijų, kur kelios gyvatės varžosi tame pačiame lauke.
| Žaidimas | Kuo panašus į Gyvatėlę | Kuo skiriasi |
|---|---|---|
| Tetris | Erdvės planavimas, greitėjantis tempas | Reikia dėlioti krentančias figūras |
| Na, palauk! | Klasikinis paprastas žaidimas, reakcija | Vilkas gaudo kiaušinius iš keturių latakų |
| 2048 | Planavimas keliais ėjimais į priekį | Nėra laiko spaudimo, ėjimai paeiliui |
| Minų laukas | Langelių laukas, atsargumas | Reikia logiškai atspėti, kur minos |
| Tankiukai | Arkadinis stilius, valdymas keturiomis kryptimis | Šaudymas ir bazės gynimas |
Jei patinka Gyvatėlės planavimas, išbandyk Tetris žaidimą, kur taip pat reikia rasti vietą kiekvienai figūrai ir saugotis, kad laukas neužsipildytų. Mėgstantiems ramesnius loginius žaidimus tiks 2048 arba Minų laukas, kur laiko spaudimo nėra, bet kiekvienas ėjimas turi būti apgalvotas.
Gyvatėlė – žaidimas, kurį gali išmokti per kelias sekundes, bet tobulinti ilgai. Pradėk lėtu greičiu, išmok judėti zigzagu ir palei kraštus, o kai jau seksis, pabandyk greitesnį tempą. Gali būti, kad vieną dieną tavo gyvatė užpildys beveik visą ekraną.
Dažniausi klausimai
Kaip žaisti Gyvatėlę?
Valdai gyvatę, kuri nuolat juda pirmyn. Tu gali tik keisti jos kryptį: aukštyn, žemyn, į kairę ar į dešinę. Lauke atsiranda maisto, ir kiekvieną kartą jį suvalgius gyvatė pailgėja, o tu gauni taškų. Žaidimas baigiasi, kai gyvatės galva atsitrenkia į sieną arba į jos pačios kūną. Tikslas – užaugti kuo ilgesnei.
Kodėl Gyvatėlė vadinama Nokia žaidimu?
Gyvatėlė tapo ypač populiari, kai dešimtojo dešimtmečio pabaigoje buvo įdiegta į Nokia mobiliuosius telefonus. Daugeliui žmonių tai buvo pirmas žaidimas telefone, todėl jis iki šiol vadinamas Nokia gyvatėle. Vis dėlto pati idėja senesnė: panašūs žaidimai su ilgėjančia linija gyvavo dar žaidimų automatuose ir senuose kompiuteriuose.
Ar galima pereiti per sieną?
Tai priklauso nuo versijos. Klasikinėje Gyvatėlėje atsitrenkus į sieną žaidimas baigiasi. Kai kuriose versijose sienų nėra: gyvatė, išlindusi pro vieną kraštą, pasirodo priešingame. Tai labai keičia strategiją, nes kraštai tampa saugūs. Pirmame žaidime atidžiai pažiūrėk, kaip elgiasi būtent ši versija, kad netikėtai nepralaimėtum.
Kaip valdyti Gyvatėlę telefone?
Telefone gyvatė dažniausiai valdoma braukimais: brauki ta kryptimi, kuria nori pasukti. Kai kuriose versijose ekrane yra rodyklių mygtukai. Patogiausia žaisti įjungus viso ekrano režimą, kad laukas būtų kuo didesnis. Braukimus daryk trumpus ir aiškius, nes per ilgas ar įstrižas braukimas gali būti suprastas kaip kita kryptis.
Kokia geriausia Gyvatėlės strategija?
Pradžioje, kol gyvatė trumpa, gali drąsiai eiti tiesiai prie maisto. Kai ji pailgėja, geriau judėti tvarkingai: zigzagu per visą lauką arba palei kraštus. Taip kūnas išsidėsto eilėmis ir nesudaro uždarų kišenių. Svarbiausia visada palikti sau išėjimą ir neįsukti į vietą, iš kurios negalėsi išlįsti, kai uodega dar neatsitraukė.
Kokio amžiaus vaikams tinka Gyvatėlė?
Gyvatėlė tinka maždaug nuo penkerių metų, nes valdymui reikia tik keturių krypčių. Mažesniems vaikams geriau rinktis lėtą greitį arba versiją be sienų. Mokyklinio amžiaus vaikai jau gali siekti rekordų ir mokytis strategijų. Žaidimas patinka ir suaugusiesiems, ypač tiems, kurie prisimena jį iš savo pirmojo mobiliojo telefono.